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Liquid War-Klon

 
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synapsis
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BeitragVerfasst am: 26.08.2007, 19:54    Titel: Liquid War-Klon Antworten mit Zitat

Ich bin mir relativ sicher, dass die meisten das 2D-Spiel Liquid War nicht kennen werden. Kann man einem auch nicht verübeln. Die Idee ist zwar gut, aber die Umsetzung recht schlecht. (schlechte Grafik, z.t. sehr vereinfachte Implementierung)

Hier kann man Liquid War herunterladen. (funktioniert sowohl auf Linux als auch Windows)

Liquid War basiert auf Allegro, einer Grafik-Bibliothek, welche direkt mit dem Grafiktreiber kommuniziert. Leider scheint diese Grafik-Bib nicht sehr performant zu sein. Ebenso kann diese wohl keine grafischen Höchstleistungen bringen und funktioniert auf manchen Rechnern auch nur eingeschränkt.

Wenn genügend Mitglieder zusammenkommen, würde ich einen Liquid War-Klon entwickeln wollen. Das ganze soll auf den Bibliotheken OpenGL, DevIL, OpenAL oder IrrKlang beruhen. Als 2D-Engine würde ich eine schon zum großen Teil fertige Lib von mir vorschlagen, außer jemand von euch kennt eine nicht zu vollgepackte, plattformunabhängige 2D-Engine. (für OpenGL) Eventuell würde auch die Verwendung von SDL Sinn machen.

Für die Entwicklung müssten wir folgende Bereiche abdecken:

  • OpenGL / OpenAL - Programmierung
  • Grafikdesign / Texturen
  • AI - Programmierung
  • Physik-Programmierung im weitesten Sinne
  • Netzwerkprogrammierung für den Multiplayer-Modus
  • Allgemeine Mitarbeiter für die Spielidee sowie für Funktionsvorschläge


Wer Interesse hat, soll sich bitte hier melden. Sollte jemand Liquid War kennen und sich schonmal über das Nichtvorhandensein einer Funktion geärgert haben -> bitte hier posten.

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devkid
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BeitragVerfasst am: 26.08.2007, 21:24    Titel: Antworten mit Zitat

Ich würde dann mal Interesse anmelden Mr. Green .

Wenns gehen würde, würde ich den Part der Netzwerkprogrammierung übernehmen. Als Vorschläge würde ich einbringen: zur Graphikprogrammierung Irrlicht(ist für 2D und 3D), für Audio IrrKlang und für Physik Newton(kompatibel mit Irrlicht).

Als Netzwork-'Engine' könnte ich eine eigene kleine Lib verwenden(die noch nicht _ganz_ fertig ist). Das einzige Problem(das aber durch ein bisschen Gefrickel eigentlich keins ist Very Happy ) wäre hierbei, dass die Lib bisher nur auf *nix-OS' ausgelegt ist.

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thewuz
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BeitragVerfasst am: 26.08.2007, 22:06    Titel: Antworten mit Zitat

ja sehr richtig, echt keine Ahnung worüber ihr redet

Auch kein plan von C, C++ etc. also von daher => gänzlich ungeeignet für das Projekt
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synapsis
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BeitragVerfasst am: 27.08.2007, 11:16    Titel: Antworten mit Zitat

IrrKlang scheint simpler zu handeln sein als OpenAL und SDL fällt aufgrund fehlender Kompatibilität mit Dateiformaten weg. IrrLicht finde ich für unseren Zweck ein wenig überladen. Außerdem stört mich dabei, dass native OpenGL-Befehle nicht möglich sind. Ich schau mir die Engine aber nochmal an.
Eine richtige Physik-Engine wird nicht nötig sein, wir befinden uns ja nur im 2D-Raum und wirklich komplexe Vorgänge laufen auch nicht wirklich ab. Ich find es aber gut, dass wir die Netzwerkprogrammierung dann praktisch schon abgedeckt haben. Musst halt noch sichergehen, dass deine lib sowohl unter linux als auch windows läuft.

Kennst du noch jemanden, der uns vielleicht hilft?

@thewuz
Du kannst uns trotzdem helfen. Mit guten Ideen. Wink

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thewuz
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BeitragVerfasst am: 27.08.2007, 12:30    Titel: Antworten mit Zitat

Mit guten ideen, hm
ich bin eher im 3D spiele-bereich Mr. Green
ab er wenn mir was einfällt kommt es direkt zu euch
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devkid
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BeitragVerfasst am: 27.08.2007, 13:33    Titel: Antworten mit Zitat

synapsis hat Folgendes geschrieben:
IrrLicht finde ich für unseren Zweck ein wenig überladen. Außerdem stört mich dabei, dass native OpenGL-Befehle nicht möglich sind. Ich schau mir die Engine aber nochmal an.
Soweit ich mich erinnern kann, sind in der Engine sehr wohl native OpenGL-Befehle möglich, die muss man dann halt nur an der richtigen Stelle in der Main-Loop einbauen(also immer zwischen BeginScene und EndScene...). Außerdem ist die Engine ja offen, d.h. wir könnten Teile, die wir nicht brauchen, komplett außen vorlassen. Des Weiteren funktioniert sie unter Windows und Linux(obwohl ich die Größe der erzeugten .so mit 20 MB schon gigantisch finde Mr. Green)

synapsis hat Folgendes geschrieben:
Musst halt noch sichergehen, dass deine lib sowohl unter linux als auch windows läuft.
Och, in so großes Gefrickel würde das ganze auch nicht ausarten, da sich M$ wenigstens bei den Sockets in manchen Teilen auf POSIX verlassen hat. Anzupassen wären dann eigentlich nur noch Teile des Servers(naja, eigentlich auch nur das weglassen von externen Steuermöglichkeiten und n Hard Kill statt sauberem Shutdown Very Happy ).
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synapsis
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BeitragVerfasst am: 27.08.2007, 15:26    Titel: Antworten mit Zitat

Hier mal eine Übersicht zu Fluid War, dem Klon.

Regeln: http://www.ufoot.org/old/liquidwar/de/doc/rules.php3
Zusätzliche Features: (zu Liquid War)
- hochauflösende Grafik, verbesserte Darstellung der Fluid-Teilchen
- Unterstützung von Bildschirmauflösungen über 1024*768 px
- Keine Streckung BMP-basierender Maps bei höheren Bildschirmauflösungen
- Unterstützung für svg-Maps
- Erweiterte Einstellungen für die Steuerung (Einstellbare Beschleunigung + Empfindlichkeit des Cursors, eventuell Steuerung des Cursors per Maus)
- Übersichtlichere Menüführung, vor allem grafisch ansprechenderes Menü
- Verbesserte AI der Computergegner

Ich hab mich nochmal mit SDL befasst. Es wird wohl doch das beste sein. Durch Erweiterung mit SDL_Image, SDL_Sound, SDL_ttf, SDL_mixer, SDL_net und einer GUI (z.b. Guichan) haben wir eine recht mächtige Engine für 2D-Anwendungen, welche auch schon eine Netzwerk-Bib mitbringt.

Wir brauchen aber mehr Entwickler. Wink

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